KLUBOVNA
Hry do klubovny
PŘEDÁVAČKA
Hráči v družstvu si předávají mezi sebou: víčka krabičky od sirek z nosu na nos, pomeranč nebo jiné ovoce, popřípadě míček držený pod bradou, korunu z čela na čelo, míček z klína na klín.
Vítězí tým, který předal dříve, při pádu opakuje dvojice, která pád způsobila. Je zakázáno pomáhat si rukama.
****************************************************************************************************************************
PŘEZDÍVKY
Jeden vedoucí nehraje. K tomu chodí postupně hráči nahlásit libovolnou přezdívku. Vedoucí pak zapíše zpřeházeně přezdívky na jeden papír, přečte je a dá papír jednomu z hráčů, kteří sedí v kolečku. Úkolem hráčů je uhodnout ostatní hráče podle přezdívky. Pokud se to někomu povede uhodly hráč si k němu sedne a hádají spolu jako skupinka. Pokud hráče neuhodne, předá mu papír s přezdívkami a hádá on. Později už vznikají větší skupinky, mezi kterými jsou stále i jednotlivci. Vyhrává poslední neuhodly hráč.
******************************************************************************************************************************
ČAPÍ HNÍZDO
Na hru potřebujeme láhev s hrdlem a zápalky. Každý hráč dostane stejný počet zápalek a na hrdle láhve se staví hnízdo. Každý hráč položí na ústí hrdl a láhve jednu zápalku. Komu zápalka spadne a nebo jich shodí více, všechny si je vezme a dává je na hrdlo v dalších kolech, kdy na něj přijde řada. Vyhrává ten, kdo se zbaví všech zápalek.
******************************************************************************************************************************
OVOCNÝ KOŠ
Provede se rozpočítání účastníků hry, kteří sedí na židlích v kruhu, různými druhy ovoce, a to střídavě. Např. jablka, hrušky, třešně, švestky, atd. Jeden hráč se postaví doprostřed kruhu a vyvolává jednotlivé druhy ovoce, přičemž si ti hráči (druh ovoce), kteří byli vyvoláni musí navzájem vyměnit místo. Hráč, který stojí uprostřed, se snaží zaujmout volnou židli. Ten, na kterého židle nevybyla, musí vyvolávat. Vyvolá-li "OVOCNÝ KOŠ", vymění si místo všichni hráči.
******************************************************************************************************************************
SLOVNÍ FOTBAL
Libovolná osoba vysloví jakékoliv slovo a ukáže na jiného hráče. Ten musí okamžitě vyslovit slovo, které začíná dvěma posledními hláskami předchozího slova, a současně ukáže na dalšího hráče. Ukázka: Radiátor - orgány - nylon - ondatra - radiátor ...
******************************************************************************************************************************
VYSOKÉ NAPĚTÍ
Postavíme se do kruhu a uchopíme za ruce. Jeden hráč se postaví doprostřed. Hráči v kruhu představují elektrické články, jimiž probíhá proud, a úkolem prostředního je zajistit, aby byl článek přerušen. Hra začíná tím, že na pokyn středního hráče stiskne označený hráč ruku svému sousedovi po levé straně. Ten předá stisk ruky dalšímu, a tak obíhá stisk kolem kruhu. Hráči si občas jeho směr mění. Střední hráč si bedlivě všímá svých kamarádů stojících v kruhu, jejich tváří i rukou, a jeho úkolem je uhodnout, kde právě stisk probíhá. Uhodne-li, musí ho hráč, jehož stisk ruky zpozoroval, vystřídat. Zmýlí-li se, musí hádat znovu.
******************************************************************************************************************************
POSTŘEH
Na stole rozložíme větší množství (30 - 50 ks) drobných předmětů (knoflíky, šroubky, známky, kamínky...) a přikryjeme je ručníkem, prostěradlem, atd. tak, aby hráči neviděli, o vedoucí hry pak na chvíli (cca 20 - 30 vteřin) předměty odkryje a hráčům ukáže. Hráči potom mají za úkol napsat na papír co nejvíce předmětů. Složitější způsob bodování je ten, že za každý správně určený určený předmět započteme 1 bod, za napsaný předmět, který nebyl vystaven se dva body strhnou, a za vystavený a nenapsaný; se strhne jeden bod. Zkoušku lze několikrát opakovat. Zajímavé je testovat časovou závislost paměti tím, že po delší době (asi 2 hodiny), požádáme hráče o nové zapsání předmětů, které viděli.
******************************************************************************************************************************
MOLEKULY
Cíl: Rozvoj taktiky, Seznámení účastníků
Fyzická zátěž: 3
Psychická zátěž: 3 - 4
Hráči: 12 - 60, jednotlivci
Věk: 10 - 60
Hra: 15 min. - 1 hod. / 1
Příprava: 0 min. / 0
Prostředí: tělocvična, hřiště, louka
Denní doba: dopoledne, odpoledne, večer
Roční období: kdykoli
Popis:
REALIZACE HRY
Každý hráč představuje atom, který se může a někdy i musí slučovat do molekul. Kolika molekulová molekula to bude, určuje vedoucí hry. Když vykřikne číslo (od 2), snaží se "atomy" vytvořit příslušně velkou molekulu. Ty atomy, jež zůstanou navíc (vytvoří méně atomovou molekulu), vypadávají.
Je-li k disposici chemicky gramotný vedoucí hry, může jednotlivým hráčům také určit, který prvek představují, a místo čísel pak může vyvolávat názvy možných sloučenin. Nesloučené atomy opět vypadávají. Po kontrole se molekuly opět rozpadají a jednotlivé atomy se pohybují znovu chaotickým pohybem všemi směry.
**************************************************************************************************************************
NA SMOLAŘE
Cíl: Rozvoj logického myšlení a taktiky
Fyzická zátěž: 1
Psychická zátěž: 3 - 4
Hráči: 2 - 15, jednotlivci
Věk: 10 - 70
Hra: 1 hod. / 1
Příprava: 0 min. / 0
Prostředí: místnost, auto/vlak/letadlo
Denní doba: dopoledne, odpoledne, večer
Roční období: kdykoli
Popis:
REALIZACE HRY
Jden z hráčů vysloví nějaké písmeno. Jeho soused přidá další, ovšem jen takové, aby obě písmena dávala začátek nějakého slova. Následující hráči jmenují další písmena a to tak, že každý, přidá-li své písmeno, musí mít na mysli určité slovo, které z dosud vyslovených písmen může vzniknout. Kdo řekne písmeno, jímž je ukončeno slovo (ovšem pouze podstatné jméno v 1. pádě jednotného čísla), píše nebo počítá si trestné písmeno. První je S, druhé je M atd. až do slova SMOLAŘ. Kdo se první stává smolařem, vypadává ze hry. Zvítězí ten, kdo má ve finálovém utkání posledních dvou hráčů nejméně trestných bodů-písmen. Trestné body se zapisují i v případě, že se nedá pokračovat v tvorbě slova. Třeba k písmenům Ž, Á, B připojí Z. Ten, který po něm přichází na řadu, se jej může zeptat, jaké slovo měl na mysli. Nedokáže-li ten, který Z navrhl, říci slovo začínající na ŽÁBZ (což věru asi nedokáže!), píše si trestný bod-písmeno. Jeho soused pak začíná nové kolo libovolným písmenem. Trestný bod dostává i ten, kdo se ptá předchozího hráče, co měl na mysli, ale dostane správnou odpověď. Například ptá-li se hráče, který k písmenům Ž, Á, B připojil R, co tím myslel, a ten mu odpoví ŽÁBRY.
******************************************************************************************************************************
NA TECHNOLOGY
Cíl: Rozvoj logického myšlení
Fyzická zátěž: 1
Psychická zátěž: 3 - 4
Hráči: 2 - 40, jednotlivci, družstva
Věk: 10 - 60
Hra: 1 hod. / 1
Příprava: 4.8 min. / 1
Prostředí: normální místnost
Denní doba: dopoledne, odpoledne
Roční období: kdykoli
Materiál pro každého: tužka, papír
Popis:
REALIZACE HRY
Vedoucí hry jmenuje nějakou věc každodenní potřeby. Úkolem ostatních je napsat pokud možno co nejvíc prostředků, které byly použity k jeho výrobě. Vyhrává ten, kdo sestaví seznam co nejpřesnější. Je-li vysloveno třeba slovo zápalky, píší hrající všechny věci potřebné k jejich výrobě, od kácení stromů přes zpracování dřeva, síru a fosfor až po papír, který se používá na výrobu krabiček.
METODICKÉ POZNÁMKY
Hru můžete hrát i jako závod dvou i více skupin.
******************************************************************************************************************************
ZVUKOVKA
Cíl: Rozvoj smyslového vnímání
Fyzická zátěž: 0
Psychická zátěž: 2
Hráči: 2-20, jednotlivci
Věk: 5-60
Hra: 15 min. - 45 min. / 1
Příprava: 15 min. / 1
Prostředí: místnost, louka, les
Denní doba: dopoledne, odpoledne, večer
Roční období: kdykoli
Společný materiál: různé předměty
Popis:
REALIZACE HRY
Vedoucí postaví na stůl několik předmětů z různých hmot a pak je před zraky všech hráčů oklepává lžičkou nebo tužkou. Potom si jeden hráč zaváže oči, ostatní hráči zatím na chvíli poodejdou a vedoucí znovu oklepává předměty. Hráč se zavázanýma očima vedoucímu šeptem sděluje svůj odhad, do čeho vedoucí asi klepal. Tak se vystřídají všichni hráči. Vítězí ten, kdo sluchem rozpoznal nejvíce předmětů. Čím více je předmětů na stole, tím lépe, odhadování je obtížnější!
W&Sab